مرحلهی سوم: تاریخی از دنیای مورد نظرتان بنویسید
در بازینامه نویسی، دنیای اطراف بسیار مهم است. یعنی نیمی از داستان باید با توجه به همین نکته نوشته شود. چون تاثیر مستقیم محیط بر روی شخصیت در همهی فیلمها و بازیها دیده میشود. شاید شما بخواهید از دنیایی بنویسید که در آن بعد از یک جنگ مهم اتمی رخ داده باشد. پس بهتر است از تاریخ آن بنویسید تا از دنیایتان با خبر باشید و آن را به بازیسازها بدهید تا بتوانند با توجه به آن تاریخی که شما نوشتهاید، دنیایی هرچه نزدیک تر به دنیایی که در ذهنتان است را ترسیم کنند.
مرحلهی چهارم: تهیهی یک فلوچارت برای کل بازی
خب فلوچارت چیست؟ همین که در عکس میبینید. در واقع شخصیت اصلی بازی شما، باید انتخابهای مختلفی انجام دهد. با هر کدام از این انتخابها، شخصیتتان راه جدیدی به سوی هدفش باز میکند. پس خوب است که شما همهی راههای ممکن را بر روی یک فلوچارت ترسیم کنید تا بتوانید بهتر از پس نویسندگی برآیید و از سویی دارای نظم بهتری باشید.
مرحلهی پنجم: خلق مراحل جانبی
بیشتر بازیها برای آنکه بیشتر مخاطب را سرگرم کنند، از مراحل جانبی استفاده میکنند. شما هم حتما باید این موضوع را در نظر داشته باشید. پس قبل از شروع نوشتن یک بازینامه در صورتی که دوست دارید از مراحل جانبی در بازیتان استفاده کنید باید به صورت کلی آنها را در کنار نوشتن داستان اصلی بازی، یادداشت کنید.
مرحلهی ششم: خلق شخصیتهای مورد نظر و نوشتن کامل بیوگرافی تک تک آنها برای بازیسازان
ین بخش بسیار مهمی است. همهی ما وقتی حرف از بازی Batman میزنیم، Joker در ذهنمان زنده میشود. میگوییم Far Cry، میتوانیم Vaas را تجسم کنیم. پس برای آنکه بازیتان بتواند در خاطرهها باقی بماند باید شخصیت پردازی قویی داشته باشید. پس باید همهی شخصیتهای اصلیتان را، چه بد چه خوب، با مشخصات کامل و حتی بیوگرافی آنها، از اینکه چه بودهاند و چه شدهاند بنویسید. این بخش بسیار مهمی است. شما میخواهید یک دنیا را ترسیم کنید که همه چیزش با خود شماست! پس باید به همهی جزئیات توجه کنید. همهی شخصیتهایتان باید دارای یک گذشتهی خاص باشند که در حین بازی از آن پردهبرداری شود. پس این مرحله، مرحلهی بسیار مهمی است.
مرحلهی هفتم: تقابل بین شخصیت اصلی و قابل بازی را با دیگر شخصیتها بنویسید
سعی کنید نگاه کلیتان را در همهی مراحل حفظ کنید. خودتان را صاحب یک سرزمین بدانید. این سرزمین داستانتان است. همه چیز بر عهدهی شماست. هرچه پیچیده تر کار کنید کارتان بهتر میشود. اما اگر این پیچیدگی شما را هم بپیچاند آنوقت است که در سرزمینتان هرج و مرج بیداد خواهد کرد. پس بهتر است جزئیات را با منطق و با سرعتی بسیار پایین از نظر بگذرانید.
سپس دربارهی تقابل شخصیتها با هم بنویسید. بازیسازها باید بدانند که رابطهی شخصیتها چگونه است. شخصیتهای داستانتان گاه و بیگاه در بازی ظاهر میشوند و عرض اندام میکنند. شما باید برای بازیسازها توضیح دهید که این ارتباطها در هر بخش چگونه است. پس این ارتباطهای احتمالی شخصیتها با هم را نیز یادداشت کنید.
مرحلهی هشتم: همهی کات سینهای موجود را یادداشت کنید
کات سینها (Cut Scenes) بخشهایی از بازی هستند که بعد از انجام بخش مهمی از بازی به صورت انیمیشن به تصویر کشیده میشوند. این بخش میتواند بعد از انجام چالشها یا Challenge های خاصی در بازی هم اتفاق بیفتد. نوشتن این بخشها بیشترین شباهت را به فیلمنامه دارد.
مرحلهی نهم: چند قدم به عقب بروید!
نگاهی دوباره به آنچیزهایی که نوشتهاید بیاندازید. سعی کنید همهی سوراخهای ممکنش را پر کنید و مطمئن شوید شخصیتها را آنطور که میخواستید به نثر کشیدهاید. گیمر از سوراخ در داستان آزار میبیند. پس سعی کنید مخاطبتان را آزار ندهید. با تشکر از شما…
مرحلهی دهم: بازینامهتان را بنویسید!
بعد از انجام نه مرحلهی فوق، دهمین مرحله شروع به نوشتن بازینامه است. نوشتن بازینامه در یک چهارچوب خاص شکل میگیرد. قبل از اینکه بخواهید نوشتن بازینامهی اصلی را شروع کنید، باید به این نکته توجه داشته باشید، که شما برای بازیسازان و برنامه نویسان بازینامه را مینویسید. نه برای خوانندهی فیلمنامهتان. پس سعی نکنید در نوشتنتان هیجان را به خواننده انتقال دهید. بیشتر سعی کنید با عرضهی تمام جزئیات به بازیسازان، آن ها را از همهی جوانب با خبر کنید تا بتوانند با خیالی آسوده به ساختن بازی اقدام کنند. بیشتر به فکر هیجان انگیز تر کردن بازی باشید. پس این نکته را هرگز فراموش نکنید.
برای نوشتن بازینامه، شما در این بخش کاری تقریبا مشابه با فیلمنامه نویسی در پیش دارید؛ اما دیگر به جای توضیح صحنه در سه کلمه، باید آن محیط را به خوبی توصیف کنید.
برای مثال، یک مرحله از یک بازی را برایتان به صورت بازینامه آورده ایم: ( از سایت stormthecastle.com )
مرحله اول "کتابخانه":
این مرحله این امکان را می دهد که شخصیت با محیط کتابخانه بیشتر آشنا شود.
هدف این مرحله:
مرتب کردن کتاب های بی عنوان در اتاقک برج.
یادداشت هایی برای برنامه نویس ها:
پنج اتاق مهم در این مرحله وجود دارد:
- اتاق اصلی
- The Card Catalog Room
- اتاقک برج
- The Observatory
- The Employee Loung
- دسته کلید در اتاق اصلی
- کلید آزمایشگاه
- کلید اتاقک برج
- مبل در اتاقک کارکنان
- کتابی که نادیا حمل می کند
- در قفل شده به زیرزمین
- میز مطالعه در آزمایشگاه
- Card Catalog
- اتاق اصلی : جای دسته کلید
- The Card Catalog Room: جایگاه Card Catalog
- اتاق برج: آخرین جایی که نادیا کتابش را حمل می کند
- آزمایشگاه : جای میز مطالعه
- اتاق کارکنان : محل وجود مبل مورد نظر
- دسته کلید اتاق اصلی، شامل کلید آزمایشگاه می شود.
- کلید آزمایشگاه، در آزمایشگاه را باز خواهد کرد که در اتاق اصلی و در دسته کلیدها پیدا شده بود.
- کلید اتاقک برج: در اتاقک برج را باز می کند، که از داخل میز مطالعه در آزمایشگاه پیدا شده بود.
- مبل در اتاق کارکنان: این پیغام را به نمایش در می آورد: "محل مناسبی برای استراحت و خواندن"( این بخش در مرحله ی بعد مهم خواهد بود)
- کتاب هایی که نادیا حمل می کنند: این پیغام را نشان می دهند: " کتاب های مرتب نشده"
- در قفل شده به زیرزمین : این پیغام را نشان می دهد: " در قفل است" ( مهم برای مرحله بعد)
- میز مطالعه در آزمایشگاه: شامل کلید اتاقک برج.
- Card Catalog: دارای نقش مهمی از بازی، در این زمان امکان ذخیره شدن بازی را می دهد. نقش های دیگری با پیشروی در بازی به آن اضافه می شود. اگر برروی کتاب نادیا کلیک شود چنین پیغامی را به نمایش در می آورد: " کتاب های منظم نشده در اتاقک برج ذخیره شده اند"
و این هم مثالی دیگر: (صحنهای از یک مرحله)
صحنهی1:
مکان: کلیسایی تاریک با شیشههای رنگی. یک شخصیت غیر قابل بازی (برای سادگی به آنها NPC گفته میشود.) در اتاق اصلی در کنار یک سنگ زانو زده است.
موسیقی: موسیقی ملایمی در پس زمینه به گوش میرسد که صحنه را معرفی میکند.
شخصیتها: بازیکن اصلی، NPC به نام Thomas، هفت موجود عجیب
هدف: پیدا کردن راه مخفی زیرزمینی.
اکشن: شخصیت اصلی باید با توماس تماس پیدا کند. در این لحظه کات سین(1) به نمایش در میآید که توماس به سمت هفت موجود عجیب میرود. شخصیت اصلی باید با آن موجودات مقابله کند و سپس مجددا با توماس صحبت کند.
فلوچارت: هیچ انتخابی شکل نگرفته. اگر شخصیت اصلی موجودات را از بین ببرد، آنگاه توماس راه مخفی را نشان میدهد و گیمر به مرحلهی بعد میرود. اما اگر شکست بخورد، کات سین مرگ، (کات سین 11) نشان داده میشود و سپس منوی «تلاش مجدد» ظاهر میشود.
یادداشت: بازیکن در کلیسا راه خروجی ندارد. تنها راه ممکن ایجاد ارتباط با توماس است. موجودات متفرقهی دیگر میتوانند وقتی ظاهر شوند که گیمر در مکانهای مختلف کلیسا، قبل از ارتباط با NPC، به گشت و گذار مشغول است.
پایان صحنه.
البته نویسندهها سبک های مربوط به خودشان را در نوشتن دارند. این تنها مثالی بود که به شما دربارهی درک موضوع بیشتر کمک کند. شما میتوانید در بخشهای مختلفی از این کات سینها، و یا برخورد با NPCها، دیالوگهای رد و بدل شده را با توجه به خلاقیتهای خودتان تعبیه کنید و بنویسید. این هم بر عهدهی نویسنده است. این دیالوگها میتوانند در زمان توضیح همان صحنه نوشته شوند.